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域名年龄: 16年8个月28天HTTP/1.1 200 OK 服务器:Tengine/1.4.2 访问时间:2016年09月23日 12:02:16 类型:text/html;charset=utf-8 Transfer-Encoding: chunked 连接:keep-alive 动作:Accept-Encoding 语言环境:PHP/5.3.10 设置Cookie:PHPSESSID=mlib780ijdiqc7do3fgonhu593; path=/ 过期时间:1981年11月19日 16:52:00 缓存控制:no-store, 不缓存,必须更新, post-check=0, pre-check=0 其他指令:不缓存 Content-Encoding: gzip 网站编码:utf-8
风尘舞迹的博客dancing code首页关于我Search四元数和向量相乘Posted on 2014年9月25日 by 风尘舞迹Quaternion.Euler(x,y,z) 返回一个绕x轴旋转x度再绕y轴旋转y度再绕z轴旋转z度的Quaternion,因此Quaternion.Euler(0, 90, 0)返回一个绕y轴旋转90度的旋转操作。Quaternion作用于Vector3的右乘操作(*)返回一个将向量做旋转操作后的向量。Quaternion.Euler(0, 90, 0)*Vector3(0.0, 0.0, -10)表示将向量Vector3(0.0, 0.0, -10)做绕y轴90度旋转后的结果,结果等于Vector3(-10,0,0)Posted in Unity3d/C#| Leave a comment【Unity3D】浅谈Vector3的点积与叉积Posted on 2014年8月17日 by 风尘舞迹http://www.tuicool.com/articles/jUN7NnPosted in Unity3d/C#| Leave a comment[C++语法] 关键字typedef用法Posted on 2014年6月15日 by 风尘舞迹typedef,顾名思义,为“类型定义”,可以解释为:将一种数据类型定义为某一个标识符,在程序中使用该标识符来实现相应数据类型变量的定义。例如:typedef unsigned int UINT;int main (int argc, char *argv[]){unsigned int a; // it’s OKUINT b; // it’s OK, a and b are of the same type (int)// . . . // code references the symbol a and breturn 0;}Continue reading »Posted in Cocos2dx/C++| Leave a commentchar*,const char*和string的相互转换Posted on 2014年6月14日 by 风尘舞迹1. string转const char*string s = “abc”;const char* c_s = s.c_str();Continue reading »Posted in Cocos2dx/C++| Leave a comment深入理解 Cocos2d-x 内存管理Posted on 2014年6月13日 by 风尘舞迹如果 Cocos2d-x 内存管理浅说 做为初步认识,而 Cocos2d-x 内存管理的一种实现做为进阶使用,那么本文将详细的分析一下 Cocos2d-x 的内存管理的设计实现和原理。知其然,知其所以然 ~或者说:嗯,它这么做,一定是有原因的,体会设计者的用意,感同身受,如果是你,将会如何设计!~~我觉得 最好的学习方式是以自己的语言组织,说与别人听 ~ 这样对自己:更容易发现平时容易忽略的问题,对别人:或多或少也有所助益!以学习为目的,而别人的受益算是附带的效果,这样一个出发点 ~由浅入深,总览全局(或者由整体到局部)是我喜欢的出发点,或者思考角度,我不喜欢拘泥于细节的实现,因为那会加大考虑问题的复杂度,所以 把复杂的问题简单化,是必然的过程。 那么本文就说说 Cocos2d-x 的架构是如何设计以方便内存管理的。从理论到实践 ~(当然是从我看问题的角度 :P,读者如有异议,欢迎讨论!文本使用 cocos2d-x 2.0.4 解说。)Continue reading »Posted in Cocos2dx/C++| Leave a comment[转载]AIR Mobile开发中总结的问题Posted on 2014年4月11日 by 风尘舞迹1.iOS中加载本地json文件,其键值必须是字符串,如{“tileWidth”:”106″} 否则decode时报错(待验证)。2.File.applicationDirectory为App安装目录是只读的,File.applicationStorageDirectory可以写入。3.位图尺寸要尽量接近2的幂次方,把多个相关图片用TexturePacker制作成纹理集(SpriteSheet)。4.静态Sprite要平面化即调用flatten方法,不需要触碰的话把touchable设为false。5.Touch事件没有捕获阶段;要在冒泡阶段判断触碰对象可遍历对象数组用Touch.isTouching方法判断。6.Starling中尽量不要使用滤镜,用的话一定要注意,在同一时刻,每一个滤镜只能应用于一个显示对象。否则,它就会变的很慢,需要更多的资源和缓存,并导致无法预料的后果。7.使用Starling框架的QuadBatch批次渲染模式,可以优化渲染、提升性能。Continue reading »Posted in AS3/Flash/Flex/Air| Leave a commentUnity3d的Sprite Packer用法介绍Posted on 2013年12月7日 by 风尘舞迹我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。其实这个功能要自己写也不难的,只是把各个sprite上的图片做copy pixel处理,然后计算一个矩形范围,把所有拾取的图片像素按一定的规律放在一张图片上面。不过这些较为底层的东西很多人都会害怕而选择逃避,所以有很多直接可以用的工具,比如NGUI的较新版本就有这个自动图集的功能了,或者有很多图集制作的软件。Unity3d在推出2D功能的同时,也附带了这个制作图集的工具,也就是Sprite Packer了。下面简单的介绍一下它的用法:Continue reading »Posted in Unity3d/C#| Leave a comment游戏中 中文输入法下使快捷键可用Posted on 2012年6月20日 by 风尘舞迹在mmo类游戏中,一般可以用键盘对角色的移动进行控制和快捷键响应,但当打开中文输入法的时候却出现问题。解决办法是,监听KeyBoardEvent.KEY_DOWN事件,设置为IME.enabled=false;然后别忘了在聊天等地方设回truePosted in AS3/Flash/Flex/Air| 1 Thought3DES的ECB的java实现代码和AS3实现代码Posted on 2011年8月22日 by 风尘舞迹最近在做FLASH游戏的开发,后台用的到接口是JAVA写的,涉及到前后台通讯的加密技术,以下是JAVA代码实现的3DES的ECB加密与解密,这样就能很好的支持中文!以下是JAVA实现的3DE
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