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域名年龄: 14年8个月13天HTTP/1.1 200 OK 服务器:nginx 访问时间:2016年12月02日 01:50:32 类型:text/html Transfer-Encoding: chunked 连接:关闭 动作:Accept-Encoding 过期时间:2016年12月02日 01:50:31 缓存控制:不缓存 Content-Encoding: gzip
Ray Riversomething undeadMenuSkip to contentSomethingAbout反思作者 Ray River 在 19 五月 2013, 2:02 下午在信息时代,客观障碍已不复存在,所谓障碍都是主观上的。如果你想研发什么新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和与之献身的决心,你即可拥有任何你想拥有的编程境界!- John Carmack因为被这句话吸引,看了他人技术博客上的一篇文章,心有戚戚,然后反思自己,忽然发现自己已经渐渐开始偏离原来的轨道。也许是换工作的不稳定和年龄越来越大让自己开始焦急起来,开始变得急功近利,想要做点什么来证明自己。对一些技术的研究开始流于表面,用来总结自己的时间变得越来越少,看看自己的博客也确实是这样:不花时间去深入一个课题的总结,总是一些肤浅的记录。卡马克的这句话非常简单... More分类: 碎碎念| 评论Heap corruption detected作者 Ray River 在 28 四月 2013, 9:21 下午分配一个数组后,在delete的时候报这个错误。一般就是在使用时越界的原因。More分类: C/CPP| 标签: Heap corruption detected| 1个评论关于无法打开预编译头文件作者 Ray River 在 20 四月 2013, 1:49 下午创建工程的时候没有选择预编译头,后来希望改为预编译头来加快编译。如果将“预编译头”选项设置为创建,则会产生重复定义的错,如果设置为使用,则会产生无法打开预编译头文件的错。网上找了一下都是写乱七八糟的答案,要么不使用预编译头,要么列出几个莫名其妙的解决方案,简直胡说八道。后来比较了一下和预编译头工程的区别,发现需要在项目属性中设置使用,在stdafx.cpp的属性中设置创建,这样由stdafx创建的预编译头为项目其他cpp使用即可。More分类: C/CPP| 标签: 预编译头| 评论使用ACE编写Unity3d插件 问题记录作者 Ray River 在 15 四月 2013, 8:57 下午之前收尾的一个局域网通讯模块 for Unity3d,碰到一些问题,再不记下来就该全部忘光了。关于android版本:1、注意在导出项目的时候,需要打开网络权限,否则底层调用socket会失败;2、编译选项要和ACE的静态库编译选项对应;3、native-to-managed代码的调用的声明,需要在C#的方法原型声明属性[AOT.MonoPInvokeCallback(typeof(CB_XXX))],对应的委托的定义CB_XXX可以设置调用约定为cdecl;关于ios版本:1、由于苹果不允许以动态库方式链接,因此,Unity3d插件的ios版本都是以代码形式或静态库形式提供的。在这里我用了ACE的静态库和我自己项目的静态库,链接进Xcode工程编译(需要导入我自己项目的头文件声明);2、native-to-managed... More分类: ACE, C#, C/CPP, Unity3d| 标签: unity3d ios android| 评论ACE在DLL中使用遇到的问题作者 Ray River 在 14 三月 2013, 8:20 下午Unity组需要我写一个C++的通讯模块,我选择了ACE(其实我真的觉得直接用C#会更好)。因为要给C#调用,因此准备将通讯模块封在DLL中。结果今天用到ACE_Task,每次都会在EnterCriticalSection的时候发生异常。一直在想是不是哪儿越界造成了这个错误,查了很久都没找到原因。然后一点点的往上跟,发现了一些需要预加载的东西没能加载,结果在初始化的时候加了一句就ACE_Object_Manager::instance()解决了。但是为什么我在EXE写一点问题都没呢?DLL和EXE的区别在哪儿呢?突然想到,因为之前一直没太在意,忽略了这个ACE_TMAIN,去找到他的定义OS_main.h:::CODECOLORER_BLOCK_1::没错,就是这个ACE_MAIN_OBJECT_MANAGER了,找到他的定义:::CO... More分类: ACE, C/CPP| 评论一篇关于D3游戏性讨论的文章作者 Ray River 在 14 三月 2013, 12:36 上午讲的不坏。原文:http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7980249170译文:http://d.163.com/13/0312/15/8PPB715A00314LE8.htmlMore分类: 杂, 碎碎念| 评论C#与C DLL函数间的互相调用作者 Ray River 在 12 三月 2013, 11:09 下午C#调用C DLL函数传参(托管 -> 非托管):二进制串:托管:::CODECOLORER_BLOCK_3::非托管:::CODECOLORER_BLOCK_4::字符串:托管:::CODECOLORER_BLOCK_5::非托管:::CODECOLORER_BLOCK_6::C DLL回调C#函数传参(非托管 -> 托管):非托管:::CODECOLORER_BLOCK_7::托管:::CODECOLORER_BLOCK_8::这里的SizeParamIndex表示第一个参数指示数组的长度(从0开始,第一个参数即size)。为什么C#中无法以byte[]直接接受C++中的buffer呢,原因首先会判断数组的长度,是byte数组的话遇0会截断,如果判断不出长度,比如是int数组,则默认数组长度为1。最后感谢马总今天在C#语法方面的指导。More分类: C#, C/CPP| 标签: C, 参数, 托管, 指针, 非托管| 评论那些纠缠我的低级BUG们作者 Ray River 在 9 三月 2013, 4:42 下午delete时内存错误的原因:因为分配内存的时候,长度写短了,结果往里面写数据,虽然越界但没有出错,在delete的时候才报了这个错误。::CODECOLORER_BLOCK_9::为什么szHeadBuffer[0]是0×99都会进来?因为0×99其实是0xffffff99,所以,给0×99转换一下。More分类: C/CPP| 评论20120331收尾作者 Ray River 在 31 三月 2012, 10:08 下午今天就要将以前的工作收个尾,发现上一篇还是2011年7月份写的。1、::CODECOLORER_BLOCK_10::有输出表示为64位否则为32位2、64位iconv编码转换错误的问题:必须用size_t以下引用来自这里调用iconv(cd, &inbuf, inlen, outbuf, outlen),传入的参数inlen、outlen均在前面定义成了int型。正确的定义应该是long、unsigned long、size_t。修改数据定义语句为:size_t inlen, outlen;函数原型:size_t iconv(iconv_t
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