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    • 网易游戏制作人云风的个人技术博客。 
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      邮箱:cloudwu  电话:+86.13925196725
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    域名年龄: 22年2个月1天
    注册时间: 2002-03-25
    到期时间: 2016-03-25
    注 册 商: NAME.COM, INC.
    注册邮箱: cloudwu
    联系电话: +86.13925196725

    获取时间: 2015年07月28日 06:19:33
    Domain Name: CODINGNOW.COM
    Registrar: NAME.COM, INC.
    Sponsoring Registrar IANA ID: 625
    Whois Server: whois.name.com
    Referral URL: http://www.name.com
    Name Server: NS.CODINGNOW.COM
    Name Server: NS2.CODINGNOW.COM
    Name Server: PUCK.NETHER.NET
    Status: clientTransferProhibited http://www.icann.org/epp#clientTransferProhibited
    Updated Date: 2014-12-05
    Creation Date: 2002-03-25
    Expiration Date: 2016-03-25

    >>> Last update of whois database: Mon, 2015-Jul-27 22:28:59 GMT <<<

    For more information on Whois status codes, please visit
    https://www.icann.org/resources/pages/epp-status-codes-2014-06-16-en.
    Domain Name: CODINGNOW.COM
    Registry Domain ID: 84828200_DOMAIN_COM-VRSN
    Registrar WHOIS Server: whois.name.com
    Registrar URL: http://www.name.com
    Updated Date: 2014-12-05T01:19:55-07:00Z
    Creation Date: 2002-03-25T06:36:16-07:00Z
    Registrar Registration Expiration Date: 2016-03-25T05:36:16-06:00Z
    Registrar: Name.com, Inc.
    Registrar IANA ID: 625
    Reseller:
    Domain Status: clientTransferProhibited
    Registry Registrant ID:
    Registrant Name: Yun Yang Wu
    Registrant Organization: Yun Yang Wu
    Registrant Street: 2606 Yinhui Building No.117 LongYi Road
    Registrant City: Guang Zhou
    Registrant State/Province: Guang Dong
    Registrant Postal Code: 510635
    Registrant Country: CN
    Registrant Phone: +86.13925196725
    Registrant Email: cloudwu
    Registry Admin ID:
    Admin Name: Yun Yang Wu
    Admin Organization: Yun Yang Wu
    Admin Street: 2606 Yinhui Building No.117 LongYi Road
    Admin City: Guang Zhou
    Admin State/Province: Guang Dong
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    Admin Country: CN
    Admin Phone: +86.13925196725
    Admin Email: cloudwu
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    Tech Name: Yun Yang Wu
    Tech Organization: Yun Yang Wu
    Tech Street: 2606 Yinhui Building No.117 LongYi Road
    Tech City: Guang Zhou
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    Tech Postal Code: 510635
    Tech Country: CN
    Tech Phone: +86.13925196725
    Tech Email: cloudwu
    Name Server: puck.nether.net
    Name Server: ns.codingnow.com
    Name Server: ns2.codingnow.com
    DNSSEC: Unsigned Delegation
    Registrar Abuse Contact Email: abuse
    Registrar Abuse Contact Phone: +1.17203101849
    URL of the ICANN WHOIS Data Problem Reporting System: http://wdprs.internic.net/
    >>> Last update of WHOIS database: 2015-07-27T16:29:04-06:00 <<<

    The Data in the Name.com, Inc. WHOIS database is provided by Name.com, Inc. for information purposes, and to assist persons in obtaining information about or related to a domain name registration record. Name.com, Inc. does not guarantee its accuracy. By submitting a WHOIS query, you agree that you will use this Data only for lawful purposes and that, under no circumstances will you use this Data to: (1) allow, enable, or otherwise support the transmission of mass unsolicited, commercial advertising or solicitations via e-mail (spam); or (2) enable high volume, automated, electronic processes that apply to Name.com, Inc. (or its systems). Name.com, Inc. reserves the right to modify these terms at any time. By submitting this query, you agree to abide by this policy.
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    标题:云风的 BLOG
    关键字:
    描述:网易游戏制作人云风的个人技术博客。
    主体:
    云风的 BLOG思绪来得快去得也快,偶尔会在这里停留May 18, 2019为什么说执行 996 工作制的脑力劳动者非蠢即坏抱歉我用了这么个吸引眼球的标题。但我其实是想分析一下 996 工作制度到底存在怎样的问题。注意,我说的是身体力行执行 996 工作制的人,而非要求员工进行 996 工作的老板,这是两类人,今天我想骂的是前一类。如果让我给执行 996 工作制下个定义,我想不能把全身心投入到工作和事业上的工作方式等同。它并不指工作时长;而是指刻意的制度性的把工作安排在非正常工作时间段。对待工作,不是以是否完成计划内的工作为衡量标准;而是本末倒置的先预设工作时长,然后想办法填满这些工作时间。对于我最熟悉的游戏软件行业,它的工作本应该是脑力劳动为主。尤其对于程序员来说,主要的工作应该是在你的脑子里通过思考完成的,如果你的工作效率受限于每天不停的敲打键盘、移动鼠标、那么就变成了一项体力劳动。不久的将来,猴子和 AI 都能替你把事情干了。体力劳动或许可以通过制度性的延长工作时间来加快进程,可硬生生的脑力劳动变成体力劳动,只能用蠢来解释了。如果工作的重点是通过大脑思考完成的,那么就不在乎你在什么时间,坐在哪里进行这些思考。甚至入睡前的那段时间都能想很多,限制每天在办公室坐上 10 多小时没有任何意义。那为什么说起来简单,996 反而成了国内程序员工作的普遍状态呢?我以最大的善意揣测人性,若他们不是心眼坏的话,那只能是大多数从业程序员能力欠缺了。从游戏行业看,投资做游戏的人最期盼的是什么?并不是压榨你用更短的时间把游戏做出来,而是你能给个明确的计划时间表,在这个时间内保证质量的完工。这个时间可以比较长,但只要计划是明确的,就能估算出未来的收支情况。成功的游戏利润率非常之高,如果游戏能成功,用暴力手段压缩制作时间而减少的成本简直无足轻重。所以,游戏产品上线前,一改再改,无限延长开发时间反而是常态。健康的项目,计划的落实是第一位的。那么最影响计划安排的是什么?不是工作时长,而是开发中的不确定因素:阅读全文 "为什么说执行 996 工作制的脑力劳动者非蠢即坏" »云风 提交于 01:30 AM | 固定链接| 留言 (46)May 16, 2019通过对缓存测速提取信息的旁路攻击最近爆出对 Intel 系 CPU 的新的安全漏洞。MDS 攻击 可绕过安全屏障,取得同一个核心上运行的其它进程(或其它虚拟机)处理的数据。安全界的建议是暂时关闭超线程,避免泄露信息。我对这个安全漏洞颇感兴趣,花了一些时间研究,弄明白了来龙去脉。其实,新的 MDS 攻击的思路继承至更早发现的 Meltdown 攻击方式。除了原始论文,我找到了 这篇 blog 把其原理介绍的非常清晰。如果不介意我可能有理解偏差,那么可以看看下面我对其原理做的一点中文复述:阅读全文 "通过对缓存测速提取信息的旁路攻击" »云风 提交于 10:44 AM | 固定链接| 留言 (6)May 11, 2019Windows 下 UTF-16 的坑最近帮多个活跃的开源项目改了同一个 bug : 完善 Windows 下的 Unicode 支持。问题源于 Windows 和其它平台不同,它有悠久的历史包袱。和现代大多数操作系统对 Unicode 支持的共识不同,它的 API 不是基于 UTF-8 而是基于 UTF-16 的,且还遗留了一套过去对 ANSI 支持的兼容 API 。最近我接触的几个活跃开源项目,都是西方人主导开发的,他们维护者似乎对 UTF-16 均有所误解,或是懒得做全面的支持。我认为罪魁祸首就是微软自己把 ANSI 编码称为 MBCS 多字符编码字符集,和 WideChar 宽字符集对应起来,暗示 WideChar 是单字编码。而事实上 UTF-16 方案应该成为 MWCS 才合理。Unicode 虽然常用的只有 BMP ,也就是 U+0000 到 U+FFFF 部分的字符集。但是随着 Emoji 的普及,SMP 也变得非常常见了。其实 Unicode 目前的标准有 17 的 Plane ,需要 21bit 才能表示完全。而很多人直观的觉得,UTF-16 每一个字 ( 2 字节 )表示一个码点。这是不对的,像 Emoji ,一些罕见汉字(SIP)需要用两个字来表示。这个叫做 surrogate pair ,对于 Unicode ,U+D800 到 U+DFFF 这个区段是不存在的,专门用于实现 UTF-16 中的 surrogate pair 。阅读全文 "Windows 下 UTF-16 的坑" »云风 提交于 11:32 PM | 固定链接| 留言 (2)April 14, 2019并发 Hash Map 的实现Lua 中的短字符串做了 string interning 的处理,即在同一个虚拟机内,值相同的字符串只存在一份。这可以极大的提高用字符串做 key 的 hash 表的查询速度。因为字符串比较的时间复杂度从 O(n) 下降到 O(1) ,比较查询的 key 和 hash 表内的 key 是否一致,只需要对比一下对象的指针是否相同即可。我在解决多 Lua 虚拟机共享字符串对象这个问题时,合并了不同的 Lua 虚拟机中的短字符串表。让同一进程所有虚拟机共享一个短字符串表( SSM )。我最初在实现 SSM 的时候,考虑到多虚拟机 GC 的复杂性,采用了只增不减的方案。即让部分短字符串进入 SSM ,设置一个上限,避免 SSM 无线膨胀。但 Lua 并没有把经过 interning 处理的字符串作为独立类型,目前只用字符串长度作为区分,也就是无法和不 interning 的短字符串共存。所以,那些已存在本地虚拟机短字符串表中的字符串,就不从 SSM 中获取对象。修改过 Lua 的 string interning 算法是这样的:查看字符串是否存在于本地字符串表 (LSM) 如果存在,就立刻返回。这一步和原版 Lua 一致。查看字符串是否存在于 SSM ,如果存在,就返回。检查是否 SSM 上限已到,如果不能再增加新字符串,把字符串添加到 LSM ,返回。将字符串添加到 SSM ,返回。阅读全文 "并发 Hash Map 的实现" »云风 提交于 11:08 AM | 固定链接| 留言 (8)April 11, 2019不同虚拟机间共享不变的 Table这几年,我一直在寻找不同 Lua 虚拟机间共享大量不变的结构化数据的方法。因为这对于游戏这类数据驱动的软件是非常重要的需求。我们现在正在运营的游戏“风之大陆”,服务器上的策划生产出来的数据表格,转换为 Lua 源文件后,就已经达到了 300M 之巨,全部加载到 Lua 虚拟机中,会消耗 700M 内存。我为这个需求实现过好几套方案:最初是 Sharedata 这个模块,后来又实现了一个叫 DataSheet 的替代品。过去的方案用的思路都是把数据表放在 C 对象中 。Lua 中建立一个 proxy 对象去访问它。C 对象可以跨虚拟机共享,proxy 对象则在不同的虚拟机中各创建一份。阅读全文 "不同虚拟机间共享不变的 Table" &raq

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