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    • 局面判重问题. 五子棋程序中,一个经常遇到的问题就是需要比较两个局面是否相同。有人说,五子棋的棋盘只有15×15,逐个格子 ... 
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    • 域名年龄:16年4个月22天  注册日期:2008年01月26日  到期时间:2016年01月26日
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    gccfeli.cn

    域名年龄: 16年4个月22天
    注册时间: 2008-01-26
    到期时间: 2016-01-26
    注 册 商: 江苏邦宁科技有限公司
    注册邮箱: feliciacrazy

    获取时间: 2015年01月25日 06:10:12
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    描述:局面判重问题. 五子棋程序中,一个经常遇到的问题就是需要比较两个局面是否相同。有人说,五子棋的棋盘只有15×15,逐个格子 ...
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    首页题目分类相册留言索引精华  在Silverlight中获取当前Windows用户名1个评论241次阅读2011.07.14 16:17 作者:Felicia 你可以设法通过这种方式:1)创建asp.net Web服务应用程序。2)实现一个Web服务,包含如下方法[WebMethod]public string GetClientUserName(){return System.Web.HttpContext.Current.User.Identity.Name.ToString();}3)部署此Web服务。 不允许匿名用户访问。4)在Silverlight应用程序中引用这个服务。5)现在,你可以调用这个方法,获得当前WIndows用户名。标签:Silverlight | 分类:SilverlightBMS 文件格式2 评论181次阅读2011.06.02 11:23 作者:Felicia BMS(Be-Music Source)是一种用于音乐游戏的文件格式,由日本的Urao Yane与NBK于1998年创造。发展BMS最初是为一款名为BM98的音乐游戏设计,用于储存曲目信息和谱面,与相关的音视频文件联合构成可供弹奏的乐曲,创建者Urao Yane公开了该格式,使BMS成为了通行的标准。支持BMS的音乐游戏有:RDM、SSR、StepMania、O2Mania、Synth’N、Ruv-it、Lunatic-Rave等。做为一种开放的文件格式,BMS先后分化出了两版:BM98(最初的BMS)和BME(扩展的BMS,E=Extended),BME在前者基础上增加了许多特性如长音、7KEY等,目前使用较为广泛,因此以下涉及的格式说明也以BME为准。文件特征BMS文件可被识别的扩展名为.bms或.bme,曾经用于区分BM98和BME,但在MG中并不作为判断的依据,也就是说,两个扩展名可随意混用。格式说明类似于XML,BMS文件内部由“标签行”构成,采用纯文本方式保存,音乐游戏程序负责解析该文件并读入所有关联的资源,最终“编译”形成完整的曲子。BMS语句以行首的“#”字符进行标识,其余行均视为注释。BMS源文件按语句功能可分为三个区域:1.信息区(HEADER),用于储存曲目的TAG 2.定义区(DEFINE FIELD),用于关联外部资源 3.谱面数据区(MAIN DATA FIELD),用于存储构建谱面的全部数据常用语句与用法:(不区分大小写)*—信息区(HEADER FIELD)—*#PLAYER x  单人谱面/双人谱面 x=1:单人 x=3:双人#GENRE xxxxxx  风格#TITLE xxxxxx  曲名#ARTIST xxxxxx  曲作者#BPM x  每分钟的节拍数,默认值为130#PLAYLEVEL x  难度级数#RANK x  判定难度 x=0:very hard x=1:hard x=2:normal x=3:easy#TOTAL x  全部Note均以最高准确率命中后获得的生命值#STAGEFILE <文件>  封面图片 <文件>:用作封面的图形文件名,bmp或png格式。主文件名相同即可,扩展名 一般写为“.bmp”。#LNTYPE x  长音定义方式(详细说明在后面补充) x=1:短音对模式 x=2:长音标模式LR扩展标签(LR专用)#DIFFICULTY x  同组中的难度划分 x=1:Beginner x=2:Normal x=3:Hyper x=4:Another x=5:Insane#SUBTITLE xxxxxx  曲目的副标题信息区代码示例://ALMAGEST [SP ANOTHER].bme#PLAYER 1 #GENRE AKASHIC RECORDS #TITLE Almagest #ARTIST Galdeira #BPM 178 #PLAYLEVEL 12 #RANK 3 #TOTAL 544 #DIFFICULTY 4*—定义区(DEFINE FIELD)—*#WAV<编号> <文件>  定义一个音频引用,即将曲目所需的音频资源文件关联至音频对象,以便导入谱面,其中 <编号>:36进制,2位数(取值范围:01 – ZZ)。 <文件>:被引用的音频文件名,wav或ogg格式。主文件名相同即可,扩展名一般写为“.wav”。例如: #WAV01 0001.wav  //将0001.wav或0001.ogg关联至WAV01 #WAV02 0002.wav  //将0002.wav或0002.ogg关联至WAV02 #WAV4T 004t.wav  //将004t.wav或004t.ogg关联至WAV4T#BMP<编号> <文件>  定义一个图片引用,图片对象与图形文件关联,用于实现背景动画,其中<编号>:36进制,2位数(取值范围:01 – ZZ)。 <文件>:被引用的图形文件名,bmp或png格式。主文件名相同即可,扩展名一般写为“.bmp”。例如: #BMP04 01_00.bmp  //将01_00.bmp或01_00.png关联至BMP04 #BMP05 01_01.bmp  //将01_01.bmp或01_01.png关联至BMP05 #BMPZZ 01_03.bmp  //将01_03.bmp或01_03.png关联至BMPZZ#BPM<编号> <数值>  定义BPM引用,用于阶段性变速,其中 <编号>:36进制,2位数(取值范围:01 – ZZ)。 <数值>:BPM值,可以取小数。例如: #BPM01 188   //BPM01=188 #BPM02 90.5  //BPM02=90.5 #BPMRR 100   //BPMRR=100*—谱面数据区(MAIN DATA FIELD)—*此处数据结构类似由小节和通道构成的二维数组,语句行格式如下#<小节><通道>:<数据><小节>:数据所在的当前小节编号,三位十进制数(000 – 999)。 <通道>:通道编号,两位十进制数。 <数据>:由对象编号依次组成的序列,代表当前通道内相应对象在小节中的位置。例如:#00201:03030303 该行表示第2小节的通道1(背景通道)上共有四个编号为03的音频对象,这四个音频对象分别位于该小节的0(起始位)、1/4、2/4、3/4处。#01311:03AE000000000000 该行表示第13小节的通道11(1P的1号位)上有两个音符对象,00为占位符。 该小节被8等分,03与AE位于0、1/8处。通道编号列表(括号中为对象类型):01:背景音/BGM(WAV) 02:节拍 03:BPM 04:背景动画/BGA(BMP) 06:弹奏中Miss时出现的画面(BMP) 07:

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