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    crazycpp.com

    域名年龄: 15年7个月12天
    注册时间: 2008-09-25
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    注 册 商: BEIJING INNOVATIVE LINKAGE TECHNOLOGY LTD. DBA DNS.COM.CN
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    获取时间: 2016年02月26日 11:26:02
    Domain Name: CRAZYCPP.COM
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    Whois Server: whois.dns.com.cn
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    Name Server: NS1.DNS.COM.CN
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    Status: clientTransferProhibited https://www.icann.org/epp#clientTransferProhibited
    Updated Date: 2014-08-10
    Creation Date: 2008-09-25
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    Domain name: crazycpp.com
    Registry Domain ID: 1521295168_DOMAIN_COM-VRSN
    Registrar WHOIS Server: whois.dns.com.cn
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    Updated Date: 2014-08-10T20:48:33Z
    Creation Date: 2008-09-25T20:02:40Z
    Registrar Registration Expiration Date: 2016-09-25T20:02:40Z
    Registrar: Beijing Innovative Linkage Technology Ltd.
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    Domain Status: clientTransferProhibited
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    Registrant Postal Code: 361006
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    Admin Name: zhang rui
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    Name Server: ns1.dns.com.cn
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    >>> Last update of WHOIS database: Fri Feb 26 11:30:00 2016 +0800

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    标题:疯刀's Blog
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    描述:前言 我注意到有些人对位运算感到困惑,所以我决定写这篇简单的教程来说明位运算如何操作。 位简介
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    关于Front Loaded Development ModelFront Loaded Development Model已关闭评论Posted on 12月 11 2015 by windknife        一种叫前载开发模型的开发方法(Front Loaded Development Model).它会在完整开发前进行原型开发和不断调整,以此来确保得到一个经过验证的游戏概念。它会让一个小型开发团队去不断回顾开发出来的东西,确定这个原型的乐趣性,然后再进行调整和修改游戏设计,以此减少体验中的不足,同时强化已验证的概念中的强项。不过不是所有的概念都能原型化后再经测试进入到游戏里的。而且最好不要把一些完全没有风险的开发项拿去原型化,例如游戏里的动画播放机制。这对大部分游戏开发者已经是一个标准特性了,完全不会对开发过程带来风险,所以别在早期把时间浪费在一些已证明实现的内容上。要把你的精力放在那些还没确定和概念的概念上。      业内最成功的游戏开发商都是用这个开发方法,例如顽皮狗,暴雪,UBI Soft。通过采用这套模型,把多个项目立项并培育在预制作阶段,对各种概念和游戏玩法不断尝试和概念,迭代多次直到出现一个大家都认同的原型后展开开发。到了真正展开开发时,各种创意和技术上的风险都降低到一定程度了,剩下的不过是真正的制作阶段了,但在这个状态下,风险是随着成本的增加减少的。     Mark Cerny(曾参与制作了《索尼克2》、《古惑狼》、《小龙斯派罗》、《杰克与达斯特》、《瑞奇与叮当》等著名游戏系列,他参与开发的游戏作品迄今销售额超过20亿美元,有12款产品的销量突破两百万套,是欧美游戏设计师中的顶尖人物。马克·塞尔尼现为SCE(索尼电脑娱乐)旗下技术团队ICE TEAM的主管兼游戏顾问。索尼集团家用游戏机PS4与掌上娱乐设备PSV均由马克塞尔尼主导设计开发。)曾谈到这种方法:“假如没有看到明显的进展,或者假如团队做出第一个可玩的版本了,但游戏性上不够吸引,此时就得撤销项目了。不过如果你没有打算把预制作的输出结果提到一个很高的要求,那用这个方法也是没有意义的。你的团队必须要成为最棒的和最团能干的。团队要有一炮成名的决心,第一个可玩的版本最终要比得上这个类型中的主流已发布版本产品,因此标准不定最高是没有意义的。”      通过在项目早期阶段就撤销项目,不会对一个未经验证的玩法概念投入数百万并再投入一大笔钱去把它放到市场后才发现它是完全不赚钱的。通过项目早期不断把风险降低,你能把风险限制在一定程度。Category: 游戏制作记录:PolygonCollider2D通过脚本添加的真机差异问题记录:PolygonCollider2D通过脚本添加的真机差异问题已关闭评论Posted on 12月 8 2015 by windknife新项目做Demo,为了尽快实现Demo验证核心玩法是否具备正式开发价值,我们在制作上尽可能的选择更省时的一些方法。BoxCollider2D默认添加后是适配整个图片大小的,需要手动调。所以我们选择了PolygonCollider2D,为了进一步减少美术的事情,PlaygonCollider2D我们直接在脚本里面里面添加的,Editor里面运行一直没有问题。今天发布真机后,发现角色和目标之间的碰撞和Editor里面的表现不一致,看起来是基于BoxCollider2D的。我在Editor和真机环境下都Debug输出了Polygon碰撞体的顶点数量。目标A,B,C 在编辑器里输出的顶点数量分别是22,15,11.在手机上输出的顶点数量是5,5,5。结果倒也可理解,PolygonCollider2D的动态生成,本身就是一个较为耗时的操作,Unity为了保证运行时的效率,应该是在真机运行时做了优化,生成的Polygon是类似BoxCollider的。Category: Unity3d5.x Build Android Apk的一个坑5.x Build Android Apk的一个坑已关闭评论Posted on 11月 25 2015 by windknife公司开发了一款小游戏,通过BuildReport查看资源量不到6MB,Apk包体却有20+mb。以前知晓的优化包体大小的知识都用上了,但也只减到了19mb+。打包另一个只有简短测试代码的工程,则只有8mb+,这个体积和早先的4.x的空包体积持平。顿时觉得这不科学。于是在BuildSetting里面查找问题所在。在OtherSettings里面查找到一项Device Filter,显示的是FAT(ARMv7+x86)。把这项设置修改为ARMv7之后,重新打包。apk的体积变成了10.5mb。原来原因就在这里了。ARMv7+x86是一个apk里面同时包含了两套运行时的代码。x86的代码体积为啥这么大,暂时就没空去深究了。从Unity官方了解到,x86架构的Android设备目前市场占有率不到1%,所以可以放心的不做支持。有需要的话,再单独出X86的版本吧。对于小项目而言,分开编译ARMv7和x86是比较好的选择。一个10.5mb的游戏,肯定比19mb+的游戏下载的动力大吧。哈哈。节点节点已关闭评论Posted on 10月 21 2015 by windknife原来真的是人死如灯灭,离开这个世界后,就断开了任何关联,给亲人留下怀念的思绪。一直以为会在梦中见到外婆,这几个月,睡觉依然没有做过梦。在清醒中的某一个瞬间,仿佛会听到外婆叫我的小名,想到外婆,眼眶不由自主的湿润起来。好吧,今天是个好日子,太空幸存者准时出版本了,而且是在压缩了工期后。兄弟们都很拼,很给力,心甚慰。Post张图,纪念下。外婆,走好。外婆,走好。已关闭评论Posted on 6月 3 2015 by windknife外婆,走好,天堂里没有疼痛。打包IL2CPP又被坑了一把打包IL2CPP又被坑了一把已关闭评论Posted on 6月 1 2015 by windknife确切地说和IL2CP没有太大关系,新项目要发布IOS版的Demo,准备尝试一下iOS 64位。在选择工程的时候,ScriptBacken选择了IL2CPP,Architecture 了Arm7。使用IpadMini2,安装app成功,效果非常华丽,操作非常流畅,高兴之余,马上拿来同事的iPhone5,提示Can’t Install Application。脑子里面马上得出的结论是CPU不支持,于是把Architecture 设置为Universal,这个模式会兼容32位iOS设备。以为这个事情马上完了,结果还是提示Can’t Install Application.这就是噩梦的开始,翻阅引擎文档,各种百度,各种Google,各种翻阅官方论坛关于Il2CPP相关的thread和reply ,结果都没发现设置有什么问题。然后各种纠结了快3个小时,猛然想到我把Graphics API强制修改成了Metal,然后查了下,Metal果然是不支持5s以下设备的。果断修改,再打包,在iPhone5上果然就流畅的跑起来了。我嘞个去,真是no zuo no die呀,没

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