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Flash创意设计-三帧Cross Platform Game DesignRSS订阅Follow me on Twitter!首页Labs关于WahooTank 20144 9th由admin分类在3D自去年8月份,到2月份底,历时半年,WahooTank推出了IOS封测版本。新手引导CG动画,直接上unity做的丰富的PVE关卡国战: 天下三分,割据一方PVP队列式攻城多样的其他PVPWahooTank英雄分不同的职业,各自拥有不同的英雄特征技能,就像LOL。目前21个英雄,看看英雄池:欢迎朋友,联系交流Bye, 20141 1st由admin分类在点滴思考自7月底离开了wy,我加入了wh公司,从事unity3d 3d手游开发。直到12月底,开发出了一个alpha版本,并且公司拿着这个版本到各地去展览,发给了很多运营商。一路走过来,整整5个月的开发周期,满满的都是奋斗的记忆。基本上我们每一个月都会出一个版本,9月,10月,11月,基本上月月最后的日子都是通宵,座着早上的那最早的一班车回家。12月,我们的版本可以说是个大得提升,基本功能都完成了。1月的版本可以说是一个alpha的版本了。在开发过程中,遇到了很多的问题,包括unity assetbundle打包机制的问题,这个可以说是个坑,没有把握好的话,很容易内存爆了,手机上直接闪退。性能问题也很严重,记得一次准备发版本,由于在ipad上只有15+左右,而在iphone却有60fps,导致版本发送延期,好早第二天就发现了问题,并及时解决了这个bug。手机开发不像页游那样,内存占用、性能流畅相当重要。内存占用一大,直接闪退,而不知所措。游戏不流畅,给人感觉是立即能体会的。现在基本上手游都是3d的,现在比拼的是3d动作手游,可见竞争是如此的激烈。2014年,我开始了一个新的尝试,总体的来讲,还是可以的。因为问题并没有压倒我,反而让我3d技术得到了很大的提升,接下来,我应该更加提高自己的3d游戏设计水平,争取能自己开发端游。这不是梦想,这将是2015的挑战。算算,自13年开始创业到现在,整整2年的光阴。创业确实很辛苦,我走的实在太快了,以至于很多东西都没有来得及去体会,去静静的思考片刻。再见了,2014!这个世界最宝贵的东西,莫过于时间了,因为你一去不复返!2015希望能多静一静,而后提升自己的技术,做人的新境界。相信我,能做的更好!Unity3D项目开发坏境部署10 25th由admin分类在Unity3D首先,毫无疑问的是unity3d软件的安装。如果你需要开发ios8的应用,因为ios8已经发布了,所以你必须安装unity4.5.4+上的版本,否则发布的ios8应用将有bug。比如屏幕无法实现旋转的bug;ios8默认使用open es3.0进入渲染,而unity默认是open es2.0.新版本已经修复了这些小得兼容性问题。开发代码的ide,在windows我建议的是visual studio 2012,加上unityvs。这个组合应该是最完美的。写代码可以利用vs一套良好的用户体验,同时microsoft收购了unityvs,现在他们的组合更加完美,你可以更加协调的各种断点调试,开发变得更加轻松了。在mac下,我推荐的时Xamarin studio,我目前使用的是最新版本v5.4。同样是studio,这个和vs还是差距很大的,各种bug的存在,经常消耗2.7g+的内存,开发一阵子就要重启一下ide。断点调试更是没法实现,只能debug.log。这个应该是最大的缺陷了。不管怎么讲比unity自带的mono develop靠谱,至少支持中文书写在ide中。项目开发,就得使用svn。在windows下还是sub version,这个也是一直使用的。在mac下我使用的时Cornerstone v2.7。目前发现这个应该是最靠谱一些的。中间使用过Versions,发现了很多的bug,完全不靠谱。对于一些scene文件来说,也就是.unity文件,是二进制方式存储的,因此编辑的时候,可以lock一下,防止别的程序员进行了操作,而无法合并工作。文本文件,比如代码,是可以合并的。同时注意的是提交svn,需要把.meta一起提交,因为这个文件是unity内部使用的,unity认为这个代表实际的文件,有一个guid,和md5值。进行版本控制的文件夹只需要Assets, ProjectSettings就好,其他文件可以加入到ingore list里面。依次点击edit -> project settings -> editor. Asset Serialization Mode我使用的是mixed, 不强制使用文本或者二进制类型,按照文件本身的类型存在。Version Control Mode建议Hidden Meta Files.总结一下:windows:unity + visual studio 2012 + unityvs + subversionmac : unity + xamarin studio 2 + Cornerstone如果团队里面有mac,windows用户,记得unity版本保持一致,同样svn协议也应该一致。Focus on Unity3D9 22nd由admin分类在3D7月底,我离开了创业1年半之久的wy公司。这里面的种种因素,待日后再慢慢絮叨吧。最根本的原因其实就是我们没有把握好市场,没能取得大得成功。这对于成员来说是很大的创伤。游戏产业变化是日新月异的,仿佛就在一日之间,Flash渐渐的淡出了人们的视线。自06底,我开始从事as游戏设计,到今年差不多7个年头了。去过很多公司,也认识很多的同事。技术上编程能力提升很大,能够按着自己的思路编程,就是自己想得和结果几乎一直,这是一种快乐。这其中要感谢我发展中得一些朋友,没有他们,我的路不会这样平坦。谢谢!总结一下,一个靠谱扎实的技术总是会收到朋友的青睐的。所以只要你人诚恳,有信用,技术扎实,喜欢结交朋友,是一定会有好的舞台,路也会很宽广的。现在,我加入了unity3d手游公司,从事3d手游开发。以前都是做些flash3d的研究和小开发,现在我得程序理想得到了现实。到目前为止,我基本上没有碰到技术障碍,主要是我们不涉及很深的3d技术,同时unity很多方面帮你考虑好了,比如投影,描边shader,泛光shader,粒子engine等。目前来看,我设计的战斗得到了认可,希望我能做的更好。unity3d确实是一个很好的技术,虽然不开源,但是开发效率很高,工作流很高效。推荐大家使用!基于保密因素,我没有发我们游戏demo截图。接下来,我将更新unity3d技术文章。期待你得关注!6.1儿童节快乐6 2nd由admin分类在cocos2d-x一晃眼,小家伙都1岁多了,今年的6.1儿童节到来了,祝愿peng天天开心,快乐成长噢!估计过一阵子,小家伙就会到处跑动了,哈哈,这是一个大大的进步噢。难得的三天假期,算一算只能到中秋节,也就是9月份的时候才能有3天的长假。由于工作的原因,我一个周末只能陪小家伙一天,晚上我回家的时候,他基本上都要睡觉了,所以算算一个年
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