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    Maya软件制作爆破特效过程解析
    本教程为大家解析如何使用Maya软件制作影视广告中的爆破特效。我们需要要确认自己的电脑是否已经安装了BLASTCODE 1.5版本插件,以确保启动BLASTCODE菜单正常,下面开始操作。
      首先,我们在MAYA中创建一个NUBRS的平面。注意,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用。在这里,首先创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置。(图01)
    更多请访问:http://www.knowsky.com/548059.html 
    (more)
    星期天 20 三月 2011 at 01:53 am
    用Maya的hairSystem做头发建模
     Maya软件里人物头发的几种一般做法有以下四种,中1,2是传统做法,网上教程已经很多了,方法3需要根据需要看插件的help文件,本教程只讨论第4种做法,即使用maya默认渲染器和pe进行渲染制作三维人物头发的方法和步骤。
      1.面片+贴图.
      2.长发用pfx先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur.
      3.插件.
      4.maya 6以后增加的hairSystem渲染器.
      
      下面先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程:
      1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。
      2.在该面片上生成hairSystem。
      3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。
      4.制作constraint,进行动力学解算。
      5.动画。
      理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。
      下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。
      1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方)
      2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves
      3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic
      
      4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 。
      5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了。
      
      6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作为renderHairs,但同时会生成一个连接到pfxhair上的brush,这个我们不需要的brush会影响pfx的形态(具体可参看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它删掉。
      
      7.调节hairSystem的参数,可以看到现在已经生成正常的毛发了。从nurbs面片上复制出的曲线成为该hairSystem的start curves(你可以用set rest postion to start postion生成rest curves),调节nurbs surface,可以看到毛发形态也发生改变,这对调节发型来说非常方便。
      
      好,下面我用一个具体例子说明使用hairSystem的流程。
      1.打开你的角色模型,用nurbs面片制作你想要得发型(这应该不成问题吧?)我的这发型是临时做的,真要做的时候你们千万表这么随意阿~ >_
      需要注意的地方:
      (1):沿头发生长发方向的面片段数不能太少,而且要分布均匀(注意画黄线的地方),这是会影响生成头发的动力**算的!
      (2):注意画红线的地方,头发分开处要留有间距。因为发束是有厚度的,如果面片太接近2边发束会叠在一起!
      (3):非常重要的一点!要作动画的角色,千万不能用这么少的面片,多的面片使发型更具可变性。另外,要做多层毛发,也就是在面片之下还有面片,这才能保证角色头发剧烈运动的时候仍然能保持层次感。下面举例时我会具体说明这个问题。
    更多请访问:http://tech.hexun.com/2011-01-10/126697658.html 
    (more)
    星期四 24 二月 2011 at 01:39 am
    Maya联合PS等软件制作水墨三维动画
    本例为Maya动画实例教程,主要介绍水墨动画《荷塘月色》的制作过程,主要步骤分为前期制作、分镜故事版,Layout、骨骼设置蒙皮、分镜动画、渲染、后期合成、 配音配乐等。希望朋友们喜欢。
      使用软件:Maya、Photoshop、After Effects、Premiere
      视频效果截图:
      项目名称:《荷塘月色》
      根据中国画家曹明冉教授的工笔重彩作品《荷塘月色》进行创作。立意关乎人事,不是照抄自然,而是紧紧抓住动植物与人们生活遭际、思想情感的某种联系而给以强化的表现。它既重视真,又非常注意美与善的观念的表达,通过创作与欣赏影响人们的志趣、情操与精神生活,表达作者的内在思想与追求。《荷塘月色》通过三维技术实现工笔重彩水墨画效果,达到技术与艺术的融合,不但在技术上有新的突破,而且体现中国画的美学,意境深远。
      项目背景
      “水晕墨章,兴我唐代”,中国画的风景线仿佛被一片黑白的滤镜隐去了俗世的光怪陆离,却以一种极单纯的色彩显现出自然与生命的绮丽景象。水墨,千百年来一直被中国画家认为是最有意义的形式篇章。而水墨动画片更可以称得上是中国动画的一大创举。它将传统的中国水墨画引入到动画制作中,那种虚虚实实的意境和轻灵优雅的画面使动画片的艺术格调有了重大的突破。
      根据中国画家曹明冉教授的工笔重彩作品《荷塘月色》,做一个三维短片,定格在这样工笔水墨画的风格上进行创作。工笔亦称“细笔”,与“写意”对称,中国画技法名。工笔重彩,就是指工整细密和敷设重色的中国画,属于工整细致一类密体的画法。用细致的笔法制作,工笔画着重线条美,一丝不苟。《荷塘月色》项目不仅仅是在技术上有新的突破,还要体现中国画的美学,意境深远。
    更多请查看:http://it.jfdaily.com/a/11519884.shtml 
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    星期六 19 二月 2011 at 04:04 am
    用Maya的次表面散射SSS制作磨砂灯
    本教程为大家介绍使用Maya的SSS(次表面散射)效果制作“灯”的效果,过程很简单,但非常实用,希望能够对大家有所帮助。
      天极设计在线编注:什么是SSS效果呢?SSS是Subsurface Scattering的缩写,译成中文就是次表面散射,光线穿过物体的物体就有SSS效果。
      其实过程是比较简单的,但要调出这样的效果还靠自己多尝试,有些参数精确到0.001。下图为效果图。
    更多请查看:http://digi.jfdaily.

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